OCELOTL
Los videojuegos como método de difusión y aprendizaje de la cultura Mexica.
Descripción de la problemática
A nivel primaria y secundaria cuando se habla sobre los temas relacionados a la historia y cultura siempre son difíciles de abordar al momento de enseñárselos a los jóvenes, ya que suele considerarse como un tema tedioso y poco interesante, lo que conlleva a la poca atención y desinterés por la misma.
• Sumado a esto el nivel de personas interesadas a aprender la cultura relacionada a nuestro país va en decadencia.
• Poco contenido audiovisual que hay sobre la cultura local en donde las personas puedan enriquecerse

Un tema que no saben que les interesa
       Conocer la propia cultura es tan o más importante como conocer la de otros países, y ese es un problema que ataca fuertemente a la sociedad mexicana, el no conocer su propia cultura.
       El tema principal de este proyecto es la cultura y mitología Mexica, un tema que ha sido muy poco explorado en medios audiovisuales y comúnmente confundido con culturas como la tolteca, olmeca o maya.

Impacto/Beneficio
       Este sistema tiene como público objetivo a los niños mexicanos de entre 6 y 15 años, de acuerdo al INEGI son cerca de 28.2 millones de niños y niñas según un conteo en el 2018.
       A esta edad se suelen jugar muchos videojuegos de diferente índole, videojuegos en los cuales ellos aprenden sobre la historia de estos, tanto basada en hechos reales como fantasía o ciencia ficción, por lo que el distribuir este sistema sería aprovechar una oportunidad de oro brindada por el propio desarrollo tecnológico.

Estado del arte
       El videojuego como producto cultural es algo que ha sido fuertemente apoyado en diversas partes del mundo obteniendo buenos resultados, ejemplo de esto son obras como Never Alone, Valiant Hearts, This War of Mine, o el conocido Age of Empires; videojuegos que a su manera han explorado ciertos temas sobre la historia de sus respectivas tierras de origen con bastante éxito.
       Sin embargo en nuestro país Mexico, no existe una industria enfocada a este mercado, los pocos videojuegos creados en México han sido concebidos por equipos independientes de entre 2 y 20 personas.
       De estos videojuegos solo uno aborda un tema cultural, este es Mulaka, un videojuego independiente que habla sobre la cultura Raramori.

Descripción de la Innovación
       Ocelotl es un videojuego bidimensional con mecánicas de acción-plataformas, cuya finalidad es la dar a conocer sobre la cultura y mitología mexica mediante la experiencia y la observación de los entornos que se han de mostrar durante el desarrollo de la historia y niveles del videojuego.
       La ventaja de todo esto es que al ser un medio de entretenimiento la atención del usuario se vuelve casi total a los elementos que este ve en pantalla, por lo que puede llegar a aprender temas complicados sin darse cuenta de que lo está haciendo.

Plan de Mercado
       El mercado objetivo son los estudiantes de entre 6 y 15 años, sin embargo, el videojuego estará disponible para cualquiera que quiera acceder a él, sea o no estudiante, pues el objetivo de este es el de difundir estos temas culturales a el mayor publico posible.
       La distribución de este sistema es sin fines de lucro, por lo que no se cobrara a los usuarios por el uso de éste.

Plan Financiero
       Este proyecto está siendo financiado en su totalidad por sus creadores, por lo que no existe un inversionista detrás del proyecto.
       Este videojuego entra en la categoría de videojuego independiente, pues está desarrollado por un equipo pequeño de 4 personas, quienes aportan los diferentes recursos que este requiere para su materialización.

Estrategia de Propiedad Intelectual
       Se realizó la búsqueda de ideas o proyectos con objetivos similares a lo que en el Ocelotl plantea, una vez hecho esto y asegurándose de que no se está violando la propiedad intelectual de terceros, se dio inicio a la realización del proyecto, esto es con la finalidad de evitar futuros conflictos.

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