OCELOTL
Los videojuegos como método de difusión y aprendizaje de la
cultura Mexica.
Descripción
de la problemática
A
nivel primaria y secundaria cuando se habla sobre los temas relacionados a la
historia y cultura siempre son difíciles de abordar al momento de enseñárselos
a los jóvenes, ya que suele considerarse como un tema tedioso y poco
interesante, lo que conlleva a la poca atención y desinterés por la misma.
•
Sumado a esto el nivel de personas interesadas a aprender la cultura
relacionada a nuestro país va en decadencia.
•
Poco contenido audiovisual que hay sobre la cultura local en donde las personas
puedan enriquecerse
Un tema que no saben que les interesa
•
Conocer
la propia cultura es tan o más importante como conocer la de otros países, y
ese es un problema que ataca fuertemente a la sociedad mexicana, el no conocer
su propia cultura.
•
El
tema principal de este proyecto es la cultura y mitología Mexica, un tema que
ha sido muy poco explorado en medios audiovisuales y comúnmente confundido con
culturas como la tolteca, olmeca o maya.
Impacto/Beneficio
•
Este
sistema tiene como público objetivo a los niños mexicanos de entre 6 y 15 años,
de acuerdo al INEGI son cerca de 28.2 millones de niños y niñas según un conteo
en el 2018.
•
A
esta edad se suelen jugar muchos videojuegos de diferente índole, videojuegos
en los cuales ellos aprenden sobre la historia de estos, tanto basada en hechos
reales como fantasía o ciencia ficción, por lo que el distribuir este sistema
sería aprovechar una oportunidad de oro brindada por el propio desarrollo
tecnológico.
Estado del arte
•
El
videojuego como producto cultural es algo que ha sido fuertemente apoyado en
diversas partes del mundo obteniendo buenos resultados, ejemplo de esto son
obras como Never Alone, Valiant Hearts, This War of Mine, o el conocido Age of
Empires; videojuegos que a su manera han explorado ciertos temas sobre la
historia de sus respectivas tierras de origen con bastante éxito.
•
Sin
embargo en nuestro país Mexico, no existe una industria enfocada a este
mercado, los pocos videojuegos creados en México han sido concebidos por
equipos independientes de entre 2 y 20 personas.
•
De
estos videojuegos solo uno aborda un tema cultural, este es Mulaka, un
videojuego independiente que habla sobre la cultura Raramori.
Descripción de la Innovación
•
Ocelotl
es un videojuego bidimensional con mecánicas de acción-plataformas, cuya
finalidad es la dar a conocer sobre la cultura y mitología mexica mediante la
experiencia y la observación de los entornos que se han de mostrar durante el
desarrollo de la historia y niveles del videojuego.
•
La
ventaja de todo esto es que al ser un medio de entretenimiento la atención del
usuario se vuelve casi total a los elementos que este ve en pantalla, por lo
que puede llegar a aprender temas complicados sin darse cuenta de que lo está
haciendo.
Plan de Mercado
•
El
mercado objetivo son los estudiantes de entre 6 y 15 años, sin embargo, el
videojuego estará disponible para cualquiera que quiera acceder a él, sea o no
estudiante, pues el objetivo de este es el de difundir estos temas culturales a
el mayor publico posible.
•
La
distribución de este sistema es sin fines de lucro, por lo que no se cobrara a
los usuarios por el uso de éste.
Plan Financiero
•
Este
proyecto está siendo financiado en su totalidad por sus creadores, por lo que
no existe un inversionista detrás del proyecto.
•
Este
videojuego entra en la categoría de videojuego independiente, pues está
desarrollado por un equipo pequeño de 4 personas, quienes aportan los
diferentes recursos que este requiere para su materialización.
Estrategia de Propiedad Intelectual
•
Se
realizó la búsqueda de ideas o proyectos con objetivos similares a lo que en el
Ocelotl plantea, una vez hecho esto y asegurándose de que no se está violando
la propiedad intelectual de terceros, se dio inicio a la realización del
proyecto, esto es con la finalidad de evitar futuros conflictos.
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